第225章(2 / 3)
再回到前面,提到了距离感,因为存在着距离感,玩家们不会对游戏角色产生“共情”。
并拥有随时夺走别人性命的能力,这样的玩家,还能心平气和地跟那些人相处?
自然不能。
那么,当他们遇到麻烦的时候,第一反应是什么呢?
是的,答案似乎很明显。
是杀。
需要很大一笔钱,但普普通通打工又赚不到的时候,第一反应是什么呢?
还是去杀人。
就像某自由游戏中,玩家们做的那样,缺钱了就去干一票大的。
“我们还有任务要做。”
“我有一个计划,我有一个大计划,我曾有过一个该死的大计划~!”
“跟着我,我们就要抵达新世界了。”
越来越多的游戏,让玩家们逐渐成为了虚拟世界中无所不能的强者。
他们可以像战神一般,或者就是战神本人;可以像街边的流浪者一般,甚至比那还不如。
在游戏的世界里,玩家们体验到的,是超越了其它的诸如影视剧、小说等载体所无法给予他们的东西。
“自由~!”
当然,这种自由也是有限度的,哪怕是开放世界或者沙盒游戏,都存在着游戏规则。
比如,玩家们依然会摔死,依然会饿死,依然会被车撞死。
等到玩家们逐渐习惯了游戏规则,便可在其中进行相对而言的自由的游玩。
是不是很熟悉?
这其实就是习得性无助。
所以说,游戏制作者们需要善于运用心理学上的技巧。
玩家们玩游戏的过程,更像是一种被驯服的过程。
他们以为自己征服了某某游戏,战胜了某某最终boss,打倒了所谓的某某强敌。
他们只是在一个又一个“陷阱”中,越陷越深,直到将自身彻底拖入“深渊”。
这时,就要提到另一个词,“沉没成本”。
人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。
我们把这些已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为“沉没成本”。
投入的时间,注入的情感,扔进去的钱,这些都是玩家们无法抛弃某款游戏的原因。
往往越是活的久的游戏,都会有那么一小撮人,一边想着卸载游戏,一边还在玩着游戏。 ↑返回顶部↑
并拥有随时夺走别人性命的能力,这样的玩家,还能心平气和地跟那些人相处?
自然不能。
那么,当他们遇到麻烦的时候,第一反应是什么呢?
是的,答案似乎很明显。
是杀。
需要很大一笔钱,但普普通通打工又赚不到的时候,第一反应是什么呢?
还是去杀人。
就像某自由游戏中,玩家们做的那样,缺钱了就去干一票大的。
“我们还有任务要做。”
“我有一个计划,我有一个大计划,我曾有过一个该死的大计划~!”
“跟着我,我们就要抵达新世界了。”
越来越多的游戏,让玩家们逐渐成为了虚拟世界中无所不能的强者。
他们可以像战神一般,或者就是战神本人;可以像街边的流浪者一般,甚至比那还不如。
在游戏的世界里,玩家们体验到的,是超越了其它的诸如影视剧、小说等载体所无法给予他们的东西。
“自由~!”
当然,这种自由也是有限度的,哪怕是开放世界或者沙盒游戏,都存在着游戏规则。
比如,玩家们依然会摔死,依然会饿死,依然会被车撞死。
等到玩家们逐渐习惯了游戏规则,便可在其中进行相对而言的自由的游玩。
是不是很熟悉?
这其实就是习得性无助。
所以说,游戏制作者们需要善于运用心理学上的技巧。
玩家们玩游戏的过程,更像是一种被驯服的过程。
他们以为自己征服了某某游戏,战胜了某某最终boss,打倒了所谓的某某强敌。
他们只是在一个又一个“陷阱”中,越陷越深,直到将自身彻底拖入“深渊”。
这时,就要提到另一个词,“沉没成本”。
人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。
我们把这些已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为“沉没成本”。
投入的时间,注入的情感,扔进去的钱,这些都是玩家们无法抛弃某款游戏的原因。
往往越是活的久的游戏,都会有那么一小撮人,一边想着卸载游戏,一边还在玩着游戏。 ↑返回顶部↑